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魔兽世界-怀旧335-分析说明一需多贪的了解

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蓝翔技校高材生
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魔兽世界-怀旧335-分析说明一需多贪的了解

未读文章#1 » 周六 10月 12, 2019 12:55 pm

前文

每次和新人解释:“我们团使用一需多贪。”就会被问道“什么是一需多贪?”
现在90303跨服PT团,使得一需多贪也算开始流行了,但问题每次都会被提出:“什么是一需多贪?”
特别是听说这种分配被应用于公会团的时候,很多人会不解“这不会造成各种各种问题么?”“比起DKP有什么好的?”
很多次想直接扔出一个NGA帖子,说:你自己去看吧。但,翻来翻去,讲DKP的帖子量又多质又好,却找不到系统讲述和讨论一需多贪的帖子……反而,却有很多帖子在问:“什么是一需多贪?”答案各种各样,有不少误解和不同的理解。
积累了一阵动力,终于决定自己抡袖子上阵了。本帖主要讲一下一需多贪作为公会团的特点。本人才疏学浅,中间一定有不少不完善之处,抛砖引玉,请大家多多指正。

一、一需多贪的核心定义

一需多贪是一种分配装备的优先权规则。是常说的“ROLL团”的一种修正版本。
在装备掉落后,成员围绕装备进行“需求”ROLL点和“贪婪”ROLL点,如果有人“需求”,则“需求”ROLL点最高的获取装备,如果没有,则“贪婪”ROLL点最高的获取装备。
在一个副本周期内,已经通过“需求”得到过一件装备的成员,就不能再进行“需求”ROLL点,只能参加“贪婪”ROLL点。

*副本周期:由团队指定,可以是一个CD,也可以是一次活动,但不会是一个BOSS。在跨服野团中常常是一个区。
*一需:指的是通过需求得到一次装备,而不是掷骰子需求一次。


二、一需多贪的常见附加条款定义

先需后贪:为了防止成员全都贪婪,不愿使用需求权,从而无法让装备达到最需要它的人,有些团队要求成员必须使用过需求权后,才能贪婪。
以多让少:为了防止有的成员贪婪到的装备过多,有的团队要求贪婪到装备最多的成员暂停行使贪婪权,直到其竞争者贪到的装备都达到相同数目。(可以理解为“一需一贪一小贪一小小贪……”)
需求优先:只有装备符合ROLL点人当前专精、或团队指定专精时,才可以ROLL点。
天赋不限:与需求优先相反,对成员行使一需权不进行任何限制。



三、一需多贪的高级定制(4月2日大幅更新本章节)

“需求到一次装备之后就只能贪了”并不是一个一需多贪团队制度的全部内容。正如“DKP出分高的得装备”不是一个DKP团队制度的全部内容。每个公会都会针对修正这个制度的弱点,以及公会的性质,来修正和完善这个制度。(如:梭哈只能出80%的DKP)

下面列出一些我所知可行的细则。每个一需多贪团队都可以依自身情况为自己定制细则。这些原则也经常在其他分配方式的团队中看到,它们有效地维持了各种团队的运行。


1.优先权规则
多让少——适合追求极致的平均主义,又有心力来数清每个人贪需数目的团队。
先需后贪——可能缓解全员留着需求哄抢极品装备的情况,但也可能造成分解。(个人强烈不推荐)

2.需求权规则
——本着优化团队整体实力的原则,在具体的分配中,对需求权另加限制。
可以有的包括:
只有主力团员的针对主专精装备可以需求,团队指定的双修成员除外——适合25人团
当自己身上的装备不如掉落的时候,必须强制需求——避免恶性竞争可用
在有竞争者装等需要提升时,不可以需求和自己身上装等相同或更低的装备——一般不会有异议
在有竞争者还不具有一个必备饰品,而自己已经有该饰品的低级版本时,提倡让给竞争者。——在SOO版本,这条对团队大有好处,但是要看团员接不接受。
在有竞争者缺当前套装就能组成二件套/四件套,而自己已经有二件套时,提倡让给竞争者。——在开荒时,这条对团队大有好处,但是要看团员接不接受。
对于智力属性的装备,治疗职业可以优先需求带精神属性的,DPS职业优先需求没有精神属性的——一般都会这么规定吧
以上规则不适用于贪婪——在装备有余的前提下,也适当让大家拿点更适合别人但是自己想要的装备

3.拍装顺序规则
——(新增)正如回帖中说的,在roll装时,物品分配者先拍哪件后拍哪件,不同的顺序带来的分配结果将不同,是一个boss一拍还是一个活动一拍也将带来不一样的结果。为了方便团员决定roll装策略,需要在团队内固定一个拍装顺序方案。
可以有的包括:
先拍饰品等竞争大的装备,最后拍属于各甲的散件——给所有人最多的竞争机会,方便安排roll装策略,但也加重了极品的竞争,并使得部分人可以连需带贪拿多件装备
先从竞争低的装备拍起,并且有需求就强制一需——防止奶骑、奶德等职业拿取过多装备,但也注定了了他们诸如套装、戒指这种部位很难毕业
每个Boss分装——适合稳定,彼此信赖感强的团队,大家都能接受常有人进本出本时可用
每个区分装或活动结束再分装——在组织松散的团队,为防止有的人拿了装备就退队,耽误团队进度,可用

4.例外阶级与他们的权限
——哪些人是在常规优先规则之外的。常用于新人和野人
可以有的包括:
新人第一周不能拿任何装备(或只能捡没人要的装备)——新人竞争大、老人需求多,团队进度好、团队缺人少时可用
新人不能需求战火装备、或事先规定的几件装备——一般来说新人可以接受,但不利于从思想上确立一需多贪原则,另外对团队进度没有好处。
野人不能需求事先规定的几件装备——这个可以有,一般都可以讨价还价的
主力的小号不能需求或贪婪,只能捡装——在团队准备Farm转开荒、或狠力培养新人时可用

5.阶级定义方式
——如何定义问题3中的例外阶级
可以有的包括:
新人经过一段时间,或经过考核,成为主力团员
主力团员AFK一段时间,自动降格为新人
高于某装等的新人,直接收编为主力

6.进组与替补制度。
——如何将出勤和拿装权挂钩。
事先说下,我们团队是没有“将出勤和拿装权挂钩”的相关规定以及传统,我比较难以想象这个事情。
下面这些纯属常识。写这些只是让大家知道,一需多贪团也是可以有纪律的。
早到的优先进组,迟到的优先替补。
出勤多的优先进组,出勤少的优先替补。
有需求的优先进组,需求过的看意愿替补。——适合进度有保证,团队人特多的时候
能力高的优先/必须进组,能力低的优先替补——一般只能靠团长判断,常用于进度有障碍的时候。

附LZ所在团队的全套一需多贪制度:在团的人,除了主力的小号之外都可以需,只能需对自己有明显提升的,除非别人也没有明显提升了。不允许跨专精需求,不考量各人好运符的结果。鼓励多让少,鼓励让没套装的人先凑套装,但不强制。可以先贪后需。


四、一需多贪的公平观

一需多贪是兼顾过程公平和结果公平的一种分配方式。它要求成员对于“公平”有较为客观、长远、淡然、非工具性的态度。

一需多贪如何体现过程公平:
1.只要在组的有需求权的成员,都有相等的机会得到装备。这个机会取决于一个完全透明而直观的动作:ROLL。
2.将确定拾取者的过程交给随机事件,在源头上避免了人为干预,也就避免了对于公平公正的质疑。

一需多贪如何体现结果公平:
1.由于一需限制,没有人可以“爆发拿装”,一个副本周期内通过强势竞争(掷需求)的方式,最多可拿一件。当他通过贪婪拿到更多装备,说明其他人对这个装备也没有急迫的需求了。因此,一个副本周期内的装备所属,被最均匀地平摊开来。(由此最大避免了团队最不愿意看到的,团员一次拿了很多装然后走人的情况。)
2.在farm阶段,只要一个副本周期内出装数多于人数,那么每人必至少能拿一件。
3.一种情况或许会被诟病,那就是某个人连续几个副本周期都roll点很低,什么都没拿到。但出现这种情况,说明连续几个副本周期内,装备都不够分。这种前提下,无论何种分配方式,必然会有人连续拿不到或拿不到很急需的装备,也就是说,不可能存在结果公平。但随着进度的推进,这样的窘况总会缓解。

与一需多贪团相比,DKP团更加强调过程公平,而且是一种经过严密有序的人为干预,通过权利的积累和博弈的动态平衡。这是一种需要前期进行充分理解和认同的公平。而CL团偏向结果公平,这种公平同样也需要较多理解和认同。


五、一需多贪的新老观

一需多贪的内涵是“老人共同分担新人的培养成本”,在DKP团,成本基本要新人独自承担(直到竞争者拍掉了比他多出来的那么多分,他才有竞争的可能)。相比DKP团,一需多贪团是“出让”了老人的部分拿装权;但一需多贪团本身的立场认为,新人拥有和老人同样的拿装权。
(请辩论的朋友注意,既然话题已经跳出了DKP团,我们可以探讨”老人是否应当有更多的拿装权“,而不应当把“老人必须拥有更多拿装权”当作衡量一个制度的必然标准。)

这个逻辑的基础是这样的,
1.培养新人对老人有益,而且本次活动带这个新人,对老人直接有益。(如果团队极度稳定,不带新人也能活动,一般也会倾向于不带新人,既然带了,那么说明团队确实需要这个新人,否则可能危及活动)所以应该给与新人应得的报酬。
2.尊重新人,是使其融入团队的一个重要方面。
3.新人的磨合成本,甚至中途离开团队的成本,是一个健康团队应该承担并承担得起的。
4.有人提到一需多贪只适合亲友团,但是一需多贪团恰好是“视团员为亲友”,好东西一起分享,而不是“视新人为虎狼”,抱紧了自己的钱包什么都防着。爱新人,不卖老,从小培养起,最多经过一代人的更迭之后,整个团队就可以在新老问题上达成稳定共识。

关于一需多贪团后期老人拿装变慢是否会让老人提前离开团队,我并不确定,但是提供几条视角:
1.一般来说,一个人只要喜欢自己的团队,就会一直留着,只要不满这个团队,就会找机会走人。喜欢自己的团队,主要在于气氛、进度、指挥风格等等。不满这个团队,除了气氛、进度、指挥风格、突发事件,还有自己的条件已经不符合这个团队了。
2.如果是拿装备拿得差不多了,或者嫌拿装备太慢,就另谋高就的人,就让他走吧……这种人,对于哪种公会团都不理想。他想走,你还想靠制度留?呵呵。
3.由于可更新的部位越来越少,老人拿装变慢本来就是自然趋势。老人必须理解这个自然趋势,不能视之为团队的“责任”。DKP团是通过允许老人储存和释放“过量”DKP,人为地补偿了一些后期拿装速度。这是以其他人的让步和忍耐作为代价。


六、一需多贪的特色

审视一个制度的利弊,或者说个性,我们需要问,它鼓励什么?它保护什么?它惩罚什么?最后,它不重视什么?

1.鼓励机制

一需多贪团作为ROLL团的重要内涵,就是“鼓励进本”。
进本了才可能有装备,无论一个人之前的活动中多么经常出勤,无论他多么耐心替补,只要他不进本,或不被允许进本,就对他下次的拿装没有一点帮助。在这个方面,一需多贪团和DKP团有着明显的不同。DKP团鼓励累计出勤,鼓励替补,只要这些做到,那么在多个副本周期中进一次本,在装备上就会有满意的收获。而参加一需多贪团必须追求次次进本。

由此引申出两个概念,是“团队开放”和“竞争进本”。

一个未加定义例外阶级的一需多贪团,它对新人和野人可以说是格外友好的,因为这些未曾证明对团队价值的人,也享受一需的权利。这意味着,
(1).新人和野人会很愿意参加甚至替补这样的团队,有助于解决人员不够、无法活动的问题
(2).团队在踊跃的新人和野人中可以尽情挑选那些有实力和潜力的成员。
(3).团队主力需要时刻和这些新人和野人竞争。

举一个实例: 一需多贪团是怎样解决迟到问题。一次8点钟活动时间,很多主力没有到岗。团队挑选公会一些新人进行FB前面部分的Farm,并分给他们应得的装备。到了10点钟,很多主力到岗了,进度也进行到比较难的boss。团队留下那些表现较好的新人,让那些表现差强人意的新人出本替补。然后换入几个强力的迟到老人。最后让那些表现一般,又迟到的老人继续替补。对于最后的这部分人,他如果在DKP团,还可以享受半程的替补分,但是在一需多贪团中,这次活动他什么也没有得到。另外,在DKP团容易发生的是,那些按时集合,又有实力的新人,虽然证明了自己有继续打的实力,但在战斗中途常会被换出去,因为他的前期并没有攒到足够的DKP用以拿装。此时他虽然替补也可以加分,但是对于他,在团队中多些时间体验才是更重要的。而迟到的老人认为某个BOSS自己有需求,要求进本花DKP。在DKP团鼓励替补和累计DKP的前提下,必然存在“有需求的优先进本”这个潜规则。这样,对于他来说,晚到只是失去了集合分,而并不被额外地惩罚。他会认为自己累积的DKP足以抵消迟到的错误。在一需多贪团,就算进本也不一定能需求到,因此谁进谁出考量的更多是相关成员应对当前BOSS的能力。(在我们团,默认是迟到的替补,直到缺他就打不过去。)


2.保护机制

(1).保护了团长组人、换人的权利。
如上所述,由于优先权由随机事件而不是累积出勤决定,团长不必因为某个人有需求、迫切需要花分而组他进本,而是挑选更加适合的人进本。

(2).保护了官员的精力。
一需多贪在执行时,只需记住每个人在这个副本周期有没有一需过就行了。把官员从大量关于DKP的劳动和中解放出来。同时更重要的是,把官员从相关的质疑和心理压力中解放出来。我们知道,DKP系统有很多可以人为搞动作的漏洞,比如,某一次插装到底有没有算分,某一次集合分的时间点到底合不合理,某一次手动加分到底加没加。这些细节都需要团员时刻监督着才能正常进行。在茫茫多的操作中,有些误操作并非官员故意,可能是遗漏或者误解。但在允许团员“累积权利”的情况下,一些细小的动作也容易被质疑,而由质疑引起的对抗则可能引起更大风波。

(3).保护了团员由于拿装节奏差距过大而失落的心情。
避免了诸如“为什么她是个妹子就没人和她抬分”“为什么他是老人就可以拍了JP又拍了好几件装备然后又不来了!”“为什么我分负了,我需求的装备就要被分解!”这种失落的情况发生。在一需多贪团每个人拿装节奏都非常平稳,也很难产生什么争议。

(4).避免了团队由于老人毕业失去激情AFK而失去团员
在一需多贪团,初期拿装备相对快,而毕业相对慢。虽然一需多贪团能够保证每个团员一个稳定拿装速度,但对于具体的装备比如饰品,哪次拿到,是没有谱的。若想全身都毕业,在不断有新成员加入的情况下,达成目标的速度将会越来越慢。相对之下,DKP团的成员,可以有计划地让自己毕业。在DKP团的副本后期,部分位置由新人替代,将使得老人失去部分竞争者,他将会通过攒分,专门拍自己想拍的装备的方式,较容易地让自己毕业。从而更容易AFK。
(楼下有朋友认为让人慢速毕业是坏事,我不以为然。如果存在一个制度,能让所有人在一天之内毕业,就是好事?真有那种制度,别说团队在一天之内就会解散,wow估计也撑不过一个月吧!作为团队经营者,我们的目的应该和游戏制作者类似,就是让欢乐的游戏时间尽可能长,让玩家在每一个时刻都有所期待。)

(5).一定程度上保护了团员的自由
从拿装的角度来看,团员可以选择什么时候来,什么时候不来,反正每次来,拿装的概率都差不多。(当然,如果太自由主义而被禁止进团又另当别论。)在DKP团,拿装不仅需要进团还需要大量的集合和替补来积累DKP,包括一些不情愿的替补。(对于团队来说,自由=散漫,这算是劣势,因此一需多贪团队需要备较多的团员来解决这个问题。)


3.惩罚机制
较严重地惩罚了打本不认真的人。
我们团长最常说的一句话就是,“再二死就去替补!”(想起以前DKP团,团长常说的是:“二死了扣DKP!再犯二加倍扣!”比起一会被换出去roll不了点了,扣几个DKP又算什么……)

4.忽视的事项
如果看过上面,对于一需多贪团所不重视的事项,想必大家也已经很清楚了。总结如下:
(1).一需多贪团不承认拾取优先级。不承认有一个数值可以体现团员的价值高低。不承认资质和资历上的优越感。
(2).一需多贪团不特别鼓励累计出勤和替补,当天出勤当天结算。也就是说,不特别依赖老人的能力,而是随时重新审视每个团员的能力。
(3).一需多贪团不承认某件装备在某个人身上会比在另一个人身上合理。也就是说,相对忽视装备的作用。

看到DKP概论帖子[http://nga.178.com/read.php?tid=2531991&_fp=5] 讲到,DKP具有权利性、数值性、内部有效性、副本特定性、身份权属性。那么相对的,一需多贪不具有或者相当弱化这些属性。一需多贪团回避使用货币系统来衡量价值、身份。那么价值如何体现?实际上只能体现在团长是否组一个人进团。只要进团的,就是平等的被认可的成员。(控制进组的权利是所有团队中,不为人所注意的真正的生杀大权,通常都和分配方式无关,甚至不会被明文写进团队制度!)

七、给伸手党一个直观的、不负责的比较……

应大家要求给结论。。。顺便回答下”一需多贪用于公会团有什么优势?“ 每个制度在不同方面都有其优劣……以下,大家综合考量吧。

说得不好不要打我。



以下的要看团队软硬实力,不便在制度间做比较:
是否吸引高质量人员加入团队
是否能够留住老人
是否能够激励新人
是否能让每个人更快拿到自己想要的装备
另外,是否公平、是否完善、是否合理,这些概念太哲学了,请大家讨论时,自带这些概念的定义和例子,谢谢!


八、一需多贪适合什么样的团队?

根据楼下各位贡献的营养改了一下。

1。适合相对封闭,团队间竞争少,但PVE气氛惨淡的服务器中,招人任务重的团队。
例子1:WLK时期的台服
例子2:
+ LZ所在的有爱鬼服 (点开查看实例) ...


2。有稳定人情基础,同心协力,心态豁达的团队。
其实也是我在回帖中表示的,一个健康的公会团应有的样子。

3。野团,特别是跨服野团。
最近发现了“跨服品牌团队”这种存在,试图体验之再作论述。@可爱鼠 我已打入你的组织S2
注意,虽然同样是一需多贪,野团和公会团的制度“高级定制”会很不同,不能理解为同一种分配方法和理念。


不适合以下团队:

1。服务器团队竞争激烈、跳槽情况较多,已有较完备的组织配置并且在版本初期开荒当中的团队。
注意我认为以上几条是且而不是或的关系……
组建团队不易,这样的团队会容易受到跳槽的伤害。
建议使用DKP制度。

2。团员一致认为拿装靠实力说话,且纪律绝对严明的团队
适合团长分配。

3。处于下降期、没有相应管理策略、指望靠分配制度回天的团队
也就是回帖里大家说的老人觉得回报不够而去G团的问题,实际上是凝聚力的问题。团队走到这个份儿上,啥都拦不住,一般处于这种阶段的团队都会反思它的分配制度(LZ早年经历过多次公会倒闭和DKP清零重启),但实际上问题可能出在别的方面,“跑得了和尚跑不了庙”,制度作为那个跑不了的庙,只是一个比较清楚的替罪羊……责难无疑成事。



九、总结回帖中的各种疑问

回答回帖中的各种疑问以及以前收到的问题。仅供参考。

Q:一需多贪也有人为漏洞,先拍哪件后拍哪件,对个别人这个副本周期内的收获,影响会很大。
A:只需要团队内部统一一下先拍什么后拍什么,形成习惯即可。DKP团先拍后拍不也一样有影响么。

Q:一需多贪最麻烦的是某些职业利用本职业在装备上的优势一需大家都能用的,然后贪婪只有我能用的……
A:发生该情况的本质是该职业的装备优势,而不是一需多贪。在DKP团也会发生”攒分拍大家都能用的,底分拿只有我能用的“。团队可以另立规则限制,但是多数情况没有必要,比如说奶骑在拿奶板的同时还拿奶饰品,显然是完全合理的。

Q:因为有先拍后拍、热门冷门职业等矛盾,简单地需和贪不能达到绝对公平。
A:绝对公平不能达到,任何制度也不能,甚至很难定义绝对公平,制度只能说是”体现公平的做法“,团队成员就此达成共识即可。

Q:一需多贪过于简单粗糙,不能进行细致的调控。
A:一需多贪团队如果愿意,可以如大标题三中提示的那样,加以种种补充限制,不过这样会抵消一需多贪的特色。正如一个不愿意要小孩,自愿放弃”天伦“的家庭也可以是美好和谐的,一需多贪团队也可以是美好和谐的,只要”家庭成员“对此有共识即可。

Q:如何应对有人需到即出本,最后造成一次副本周期存在26需甚至30需的问题?
A:如果是恶意离队,这个人以后不用来了,还好成本只是一件装备而已。如果是不得已而离队,或团队需要26-30名成员交替进本,那么26-30需是合理且健康的。

Q:老人差一件就毕业了,却允许新人需这件装备,再贪其它装备,老人一个副本周期内什么也拿不到,这受得了嘛?
A:1.老人早期也享受过新人的福利,相比偏向老人的团,这让他提前拿到了很多装备,造成他如今快毕业了。2.不能因为他就差一件了就100%给他,这体现不出任何公平。最多体现了”鼓励毕业“。3.一个鼓励老人毕业的团队是愚蠢的。

Q:在老人只需求战火和饰品的时候,允许新人Roll走会极大损害老人心情。
A:根据团队共识,可以额外要求新人不能需求战火及饰品。

Q:一需多贪摆明了就是让老人自愿放弃权利。在情感上就无法接受。
A:醒醒,你是个有理性的人,制度好不好要通盘考虑,不要让一时拿不到装的失落感情左右你。
你要是说自己一定会为此而大闹公堂那我。。。咳咳,不是一路人不进一家门对吧。
DKP是个在感性上很讨巧的机制,仿佛发给了团员隐形的财产:我这次拿不到,我分却不会丢,我攒,我攒,我别的什么都不要,终于分比别人都多了,我拍到了,哦也。
其实事实就是,他们先拿,你后拿……但是在这种情况下你后拿却并不会很失落。
有人先拿有人后拿本身就不是什么值得失落的事情。特别当你准备投身建设一个团队的时候。

Q:这么坑老人的制度,老人不去打哔团简直是真爱。
A:公会团,固定团,没点真爱怎么行。别说DKP团了,社会上不也各种跳槽么。留得住人的企业无非提供长远的个人发展,还有舒心的企业文化。

Q:在服务器范畴,ROLL团公会有自己的竞争力么?新人也许会偏向选择更加完善的DKP公会。
A:当一个新人发现自己需要若干周才能融入一个DKP公会的时候,他会优先选择那些直接给他机会的公会。

Q:如果我脸黑roll点低怎么办!一直roll低怎么办!
A:一需就是为了限制那些脸红的咯。25人团只要过5个boss,你就算roll点再低都有一件,除非。。。除非团长手太黑

Q:你说的情况太依靠团员自觉,以及理解这些逻辑。
A:一需多贪是最容易先执行后理解的规则。关键是它对新人友好。老人么想反抗,晚了。。。他已经爱上团队了。。。笑。每个制度都有它强化和弱化的逻辑,它当然会影响人的思维,特别是被反复执行后。


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